lunedì 24 ottobre 2011

Predire il Passato







Nell’ambito dell’Interaction Design, si indica con Natural User Interface (NUI) una interfaccia utente che è completamente invisibile ai suoi utenti. La parola “naturale” è usata perché la maggior parte dei prodotti usa dispositivi di controllo artificiale il cui funzionamento deve essere appreso. Una NUI è rivolta ad un utente in grado di effettuare movimenti relativamente naturali, azioni e gesti che devono controllare le funzionalità del dispositivo. La principale caratteristica di una NUI è la mancanza di tasti fisici.


Nel 2008, durante la presentazione della conferenza “Predicting the Past”, August de los Reyes descrisse la NUI come “la prossima fase evolutiva dopo il passaggio dall'interfaccia a riga di comando(CLI) all’interfaccia grafica utente (GUI)”. Nella CLI, gli utenti dovevano utilizzare un mezzo artificiale per immettere i dati, la tastiera, e usare una serie di input in codice con una sintassi rigorosa, ricevendo i dati in uscita sotto forma di testo scritto. In seguito, quando venne introdotto il mouse e l’interfaccia grafica, gli utenti potevano più facilmente interagire con il sistema attraverso i movimenti del mouse, permettendo di lavorare maggiormente con contesti ad oggetti e con il contenuto attivo visualizzato sullo schermo. Come si può notare la GUI è di più facile utilizzo, anche per i meno esperti di computer, rispetto alla CLI. Inoltre, non richiede competenze avanzate, e ciò ha permesso alla massa di avvicinarsi all'utilizzo del computer, facendone diventare un mezzo di largo e facile uso, a differenza dei primi anni '80, il cui utilizzo era riservato ad una piccola nicchia ed elite d'utenti.


La NUI consente agli utenti di manipolare i contenuti in modo ancora più diretto, usando movimenti più naturali, azioni e gesti. Poiché la NUI è così veloce da imparare, l’aggettivo “intuitivo” viene usato da molti per descrivere come gli utenti interagiscono con esso.


Secondo Nick Wingfield, del Wall Street Journal, “una nuova ondata di prodotti è destinata ad essere dotata di interfacce naturali utente, dispositivi elettronici rivolti a un pubblico sempre più ampio”. Noi di Thingk siamo d’accordo con lui e per questo siamo convinti sostenitori delle NUI, anche nei nostri prodotti.



Le informazioni e le immagini riportate in questo post sono prese da Wikipedia. Sempre sia lodato Jimmy Wales





lunedì 17 ottobre 2011

Animismo

Una delle forme di spiritualità più antiche del genere umano è l’animismo.
L’animismo prevede che, oltre agli esseri viventi, anche tutti gli oggetti e i fenomeni naturali siano dotati di un’anima, di un principio vitale. Anche se la scienza nega che l’animismo abbia un fondamento, la maggior parte delle persone “ci crede”, anche se solo a livello inconscio. Ci sono persone che parlano con la loro macchina, o con il loro computer. Ci sono persone che conferiscono agli oggetti una volontà propria, dicendo, ad esempio “la radio non ne vuole sapere di ricevere quella stazione”. Le persone si aspettano che gli oggetti, almeno quelli più complicati, si comportino in modo “intelligente”, o almeno “intelligibile”; il paragone è con gli animali domestici: il comportamento di un cane, ad esempio, può essere a volte misterioso, ma il più delle volte riusciamo a capire i motivi che lo spingono a compiere certe azioni.

La tecnologia moderna ha aumentato molto questa condizione, spingendola tuttavia sempre verso un livello meno cosciente: cinquant’anni fa un telefono era solo una specie di tubo per la voce, mentre ora ci aspettiamo che ci si possa giocare, scrivere, disegnare, fare i conti… e sì, anche parlare.

Tutto questo per dire che, magari, da un orologio ci si aspetta che faccia qualcosa di più che indicare l’ora. Che abbia una qualche funzione “intelligente”, una forma di pensiero. Che possa interagire con ciò che lo circonda…

Ispirato da Rob Faludi

giovedì 6 ottobre 2011

E ora, il logo.

In attesa di proporvi i primi dettagli sui nostri prodotti, completo la storia del nostro nome e del logo, iniziata con il post precedente.

Nelle nostre intenzioni, la marca doveva richiamare l’attenzione sul fatto che il nome della società è l’unione di thing e think, dunque abbiamo ricercato soluzioni che evidenziassero la parte finale del nome, gk. Queste sono alcune bozze:








Il punto debole di queste prime bozze consisteva nella mancanza di un’icona, un pittogramma.
Dopo vari tentativi, abbiamo notato che la gk della prima bozza, se girata in verticale, ricordava un omino. Ancora meglio, un omino con la clava (ricordate il nostro manifesto? Noi siamo i nuovi uomini con la clava, e la nostra clava è l’ironia).
A questo punto, mescolando il tema “thin” siamo arrivati a questo risultato:


Le lettere sono a metà, per evidenziare che il nome è per metà thing e per metà think.

Per sembrare davvero un uomo, però, al marchio mancava la testa: detto, fatto.

Oltretutto, il simbolo messo in orizzontale, ricorda anche la pista di una PCB, e questo è molto geek, come piace a noi ;)